آنالیز عملکرد فنی بازسازی رزیدنت اویل 4 روی همه کنسول ها
به گزارش تور ایران، نسخه بازسازی شده رزیدنت اویل 4 شاید موردانتظارترین بازسازی سال جاری باشد - و دلیلش جای غافلگیری ندارد، خصوصا که اثری بسیار پیراسته از نو طراحی و محتواهای جدیدی به آن افزوده شده است. بازی ای با ظاهر فوق العاده که به خوبی با نورپردازی غیرمستقیم متبلور شده و از لحاظ هنری هم جذابیت دارد. با این حال، نسخه های اخیر رزیدنت اویل زمان پیکربندی روی کنسول ها مسائل عجیبی پیدا می نمایند، مثل نرخ فریم قفل نشده و ساپورت نه چندان جالب از ری تریسینگ. خود موتور گرافیکی RE Engine البته قدرتمند است، اما در پیاده سازی برخی از ویژگی های گرافیکی سطح بالا عملکرد سوال برانگیزی دارد. پس آیا رزیدنت اویل 4 توانسته قدمی رو به جلو باشد یا خطاهای گذشتگانش را دو مرتبه تکرار نموده است؟
بازی از نظر تکنیکی پرجزییات و پر از ریزه کاری های فنی است، پس خیلی سریع به آن بپردازیم. تمام نسخه های کنسولی نسل فعلی دارای حالت فریم ریت و حالت رزولوشن هستند، و چند متغیر دیگر هم دارند که به زودی به آن می رسیم. هر دو گزینه روی ارائه شصت فریم متمرکزند اما کیفیت تصویر تا حد زیادی بین این دو گزینه تغییر می نماید - ولی نه به آن شکلی که تصور می کنید. مثلا سریز ایکس از این نظر عملکرد خوبی دارد. در حالت فریم ریتْ رزولوشن 1800پی را تحویل می دهد و در حالت رزولوشن نیز 2160پی را. به نظر می رسد بازی از یک جور میان بر برای رسیدن به این هدف استفاده می نماید - احتمال زیاد با یاری فناوری چکربوردینگ/Checkerboarding، هم به خاطر الگویی که مصنوعات بازی به تصویر کشیده شده اند و هم به خاطر اینکه از این فناوری در بازی های اخیری که با RE Engine ساخته شدند استفاده شده - و عملکردش هم کارراه انداز است. در حالت رزولوشنْ بازی کمی وضوح بیشتری دارد ولی هر دو حالت اگر از فاصله نگریسته گردد تقریبا کیفیت مشابهی دارند، خصوصا که بیشتر مکان های بازی تاریک و با کنتراست پایین هستند و بنابراین حتی جلوه های کم کیفیت تر هم در چنین حالتی زیاد به چشم نمی آیند.
نسخه پلی استیشن 5 نسبت به سریز ایکس از سر تا پایین حالت بلوری تری دارد، گرچه به طرز عجیبی تعداد پیکسل های تصویر در حالت فریم ریت بالاتر است و [به جای 1800پی] 1900پی تحویل می دهد. در حالت رزولوشن هم مثل سریز ایکس و همان کیفیت وضوح 2160پی را دارد و مجددا با چکربوردینگ به این وضوح می رسد. سطوح مات، در هر دو حالت، خصوصا در ریزه کاری ها، جلوه چسبناک و انگار چرکی دارند. نکته ای که بیشتر به چشم می آید از بین رفتن شفافیت تصویر در برخی موارد به خصوص است - مثلا وقتی موهای لیان حرکت می نماید، گویی کیفیت وضوحش نصف می گردد و لبه دار به نظر می آید، ولی در نسخه سریز ایکس تقریبا از این قضیه خبری نیست و لبه ها تقریبا همواره گرد و صافند.
من فکر می کنم چیزی در چکربوردینگ روی پلی استیشن 5 جایش خالی است که باعث چنین مسائلی شده. برگ درختان و جاهایی که نور با SSAO (1) سوسو می زند خوب انجام نشده است. انصافا هم نمی گردد گفت همه جا بد است چون در خیلی از صحنه ها همه چیز عالی به نظر می رسد. ولی در برخی موارد می تواند بهتر عمل کند و شفاف تر باشد.
این قضیه زمانی بیشتر به چشم می آید که به نسخه ایکس باکس سریز اس نگاه می کنیم. با اینکه رزولوشن پایین تری دارد - 1080پی در حالت فریم ریت و 1440پی در حالت رزولوشن، که احتمالا دوباره از چکربوردینگ استفاده نموده - اما سریز اس، با همه سخت افزار ضعیف ترش، همانقدری سطوح شفاف مثل موی لیان را لبه دار نشان می دهد که نسخه پلی استیشن 5. قابل انتظار بود که بازی روی این کنسول عملکرد ضعیف تری نشان دهد ولی با در نظر گرفتن سحت افزارش باز هم عملکرد خوبی دارد. جدا از کیفیت تصویر، چند تفاوت عجیب و انگشت شمار هم هستند که این حالت ها را از هم متمایز می نماید. مثلا سریز اس برخی مواقع کیفیت بافت هایش افت می نماید ولی در حالت رزولوشن این مشکل کمتر به چشم می آید.
رزیدنت اویل 4 روی کنسول های نسل فعلی برای نمایش رفلاکس هاْ ترکیبی از مکعب نگاشت ها(2) و رفلکس اسکرین-اسپیس/SSR(3) را استفاده می نماید. افکت SSR تا امتداد تصویر ادامه دارد - بی آنکه به مسائل مربوط به انسداد توجهی گردد - و معمولا تفاوت رنگ زیادی بین افکت SSR و مکعب نگاشت زیربنای تصویر وجود دارد. با این حال، اگر حالت رزولوشن را روی سریز ایکس یا پلی استیشن فعال و ری تریسینگ را غیبرطرفال کنید، گویا SSR هم حذف می گردد. مسئله گیج نماینده ای است. راستش را بگویم، کیفیت پایین SSR بیشتر وقت ها کیفیت تصویر را کاهش می داد، پس ترجیح می دهم که به کل از نسخه های کنسولی حذف گردد - یا حداثل گزینه ای برای غیبرطرفال کردنش باشد. در آخر، گزینه ای در بازی هست به نام کج نمایی لنز با انحراف کروماتیک(4) که به طور پیش فرض در همه پلتفرم ها فعال است و باعث تغییر و نرم کردن کیفیت تصویر می گردد. توصیه می کنم، فارغ از اینکه روی چه پلتفرمی بازی می کنید، این گزینه را غیبرطرفال کنید. این گزینه روی پلی استیشن 5 انگار تاثیر بیشتری دارد و تصویر را بدتر می نماید.
دو گزینه اضافی روی پلی استیشن 5 و سریز ایکس وجود دارد - یک گزینه برای فعال کردن حالتی که در آن تارهای مو پردازش می شوند، و گزینه ای دیگر برای فعال سازی ری تریسینگ، که در نتیجه می گردد گفت حالت های گرافیکی این بازی ها روی این کنسول ها هشت تا هستند. گزینه پردازش تارهای مو را واقعا باید صرف نظر کرد: همین موهای مقوایی که به طور پیش فرض فعال است جزییات بیشتر و سایه زنی واقع گرایانه تری دارد و ظاهر براقش هم بیشتر به موهای صاف و لخت لیان می آید. حالت پردازش تارهای مو در عوض ظاهری مات دارد و زیاد با ویژگی های لیان و طوری که طی این سال ها در مدیاهای مختلف تصویر می شده جور نیست. برخی جاها هم خوب نورپردازی نمی گردد و زیادی روشن به نظر می رسد. اگر با دقت نگاه کنید، موهای مقوایی حرکتی محدود و ثابت دارند، اما باز هم نسبت به گزینه ای که توان سخت افزار زیادتری می طلبد مجذوب نماینده تر هستند.
ولی برعکس، ری تریسینگْ عملکرد گرافیکی بازی را بالا می برد ولی نه آنقدری که زیر و رو گردد. برعکس رزیدنت اویل های اخیر که نورپردازی غیرمستقیم(5) در ری تریسینگ شان وجود داشت، به نظر می رسد در رزیدنت اویل 4 تنها رفلاکس ها را در ری تریسینگ پردازش می نماید و بنابراین تاثیر محدودی روی کلیت ظاهر بازی دارد. اینگونه آب ها واقعی تر به نظر می رسند، گرچه متوجه شدم از دورْ هر از گاهی ظاهرشان بهم می ریزد. به نظر می رسد این افکت در رزولوشنی پایین رندر شده باشد، و تنها روی سطوح به خصوصی فعال می گردد. این افکت را در هیچ کجا جز آب ها ندیدم که فعال باشد. در سریز اس هم نه گزینه ای برای پردازش تارهای مو هست و نه تنظیمات گرافیکی مربوط به ری تریسینگ. با این حال، فعال کردن حالت رزولوشنْ رفلاکس های ری تریسینگ، البته با وضوح تصویری خیلی پایین، فعال می شوند و گزینه ای هم برای غیبرطرفال کردنش وجود ندارد. دوباره باید گفته گردد رزیدنت اویل 4 مسائل بصری عجیب و غریب که قبلا دیده و ثبت نشده بود دارد.
به لحاظ عملکرد، رزیدنت اویل 4 بسته به شرایط در نوسان است: هرقدر گزینه های گرافیکی بیشتری را فعال کنید افت فریم هم بیشتر می گردد. بازی اساسا بدون فریم لاک اجرا می گردد اگر در حالت همان پیش فرض فریم ریت و بدون دستکاری بقیه گزینه ها نگهش دارید. با این حال، به این معنی هم نیست که حالت پیش فرض خود بازی بی نقص است. در سریز اس، بازی معمولا افت فریم دارد، خصوصا در مبارزاتی که جمعیت بالاست، مثل اوایل بازی در مزرعه. بیشتر اوقات البته شصت فریم است، اما افت هایش را می گردد کامل حس کرد. در حالت رزولوشن هم قضیه بدتر می گردد و فریم ریت معمولا حول وحوش چهل می رسد. اگر هم همه گزینه ها را فعال کنید در محیط های شلوغ به سی می رسد. به طورکلی جالب نیست، و برای ثابت نگه داشتنش هم هیچ سقفی برای قفل کردن فریم ریت تعبیه نشده است.
شرایط روی پلی استیشن 5 هم به همین شکل است، اما فریم ریت به طور کلی روی این پلتفرم بالاتر است تا سریز ایکس. مبارزات اولیه در مزرعه در حالت فریم ریت در چندجای محدود بیشتر افت نمی نماید. در حالت رزولوشنْ فریم ریت تا نزدیک 50 و با فعال کردن همه گزینه ها تا 40 می رسد. عالی نیست، ولی باز هم نسبت به باقی پلتفرم ها عملکرد بهتری است. سریز اس طبیعتا در این زمینه پایین تر از پلی استیشن 5 و سریز ایکس عمل می نماید. در حالت فریم ریت بیشترا بین پنجاه تا شصت در نوسان است و در حالت رزولوشن تا سی هم می رسد - گرچه همانطور که قبلا هم گفتم در حالت رزولشن روی سریز اسْ ری تریسینگ هم فعال می گردد. روی سریز اس تنها دو گزینه گرافیکی وجود دارد - برعکس هشت گزینه گرافیکی کنسول های نسل نهمی - گرچه تنها در حالت فریم ریتْ شرایط بازی مطلوب می گردد.
توصیه من به بیشتر بازیکن ها این است که به همان حالت فریم ریت پیش فرض خود بازی روی کنسول های نسل نهمی بچسبند. اگر هم مانیتورهایی با قابلیت VRR [رفرش ریت متغیر] دارید و مسئله ای با کم شدن جزئی عملکرد گرافیکی ندارید حالت رزولوشن یا ری تریسینگ را هم فعال کنید. ایکس باکس دارها جای مانور بالاتری برای ور رفتن با تنظیمات دارند، خصوصا که پنجره VRRشان تا 120 هرتز را پشتیبانی می نماید. ولی باید در نظر گرفت که فعال کردن شان باعث کاهش روان بودن گرافیک می گردد. من خیلی با عملکرد روی فلان و بهمان مانیتور یا گزینه های گرافیکی پیچیده میانه ندارم، و ترجیح می دهم گزینه ها ساده تر می بودند و یک حالت شصت فریم و یک حالت سی فریم به اضافه یک سری ویژگی بصری دیگر داشتیم. بازی، در حال حاضر، تنظیمات گرافیکی اش چندان شبیه یک بازی کنسولی نیست.
به علاوه، عملکرد رزیدنت اویل 4 در حالت فریم ریت روی پلی استیشن 5 و سریز ایکس هنوز هم کمتر از انتظارات است و سریز اس بیشتر از این قضیه رنج می برد. حتی اگر کپکام از این کلاف سردرگم گزینه های گرافیکی خارج نگردد هم باید مسائل مربوط به فریم ریت را که حتی در سبک ترین حالت ها هم بازی را آلوده نموده برطرف کند. علاوه بر این مسائل، متوجه شدم هر از گاهی باگ های بصری هم اتفاق می افتند - مثل مسائلی در سطوح آب یا بافت هایی که برخلاف بقیه جاها به طرز عجیبی روشن و درخشانند، و در امتحانم از بازی روی سریز ایکس ظاهر می شدند.
رزیدنت اویل 4، روی کنسول های ایکس باکس، مسائل کنترلری هم دارد چون هر آنالوگ را باید تقریبا چهل درصد بیشتر جلو هل می دادم تا اتفاقی روی تصویر بیافتد [و مثلا لیان راه برود] و این باعث می شد بازی حالت کند و تنبلی داشته باشد. ولی روی پلی استیشن 5 آنالوگ با کوچک ترین حرکتی باعث واکنش در تصویر می شد [و مثلا لیان راه می افتاد]. هیچ یک از پلتفرم ها بی نقص نیستند و بازی هم در کل گویی لگ می زند، اما کنسول های ایکس باکس از این قضیه بیش از همه رنج می برند و می بایست به آنها پرداخته گردد.
با وجود همه گلایه هایم از رزیدنت اویل 4، تردیدی نیست که این بازی از لحاظ گرافیکی فوق العاده است. برای همین مشکوک شدم که آیا بازی روی کنسول های نسل هشتمی هم عملکرد خوبی دارد یا نه. کپکام بازی را تنها برای پلی استیشن 4 و پلی استیشن 4 پرو منتشر و از کنسول های ایکس باکس صرف نظر نموده؛ شاید برای اینکه ممکن بوده بازی عملکرد ضعیفی نشان دهد، شاید هم برای اینکه سودی نداشته. پس آیا پلی استیشن 4 فت هم آن پیچیدگی های بصری این بازی میان نسلی را می تواند اجرا کند؟ قضیه کمی پیچیده است. از یک طرف، ویژگی های پایه ای گرافیکی کاملا به نسل نهم شبیه است. با قدم زدن در دنیا بازی همه چیز همانطوری است که باید باشد. با وجود میان نسلی بودنش ولی پلی استیشن 4 عملکرد چشمگیری در اجرای رزیدنت اویل 4 داشته است.
با این حال، عمیق تر که بنگریم، ناگزیر چند پسرفت می گردد دید. اول، رزولوشن بافت ها در سرتاسر محیط پایین تر است. بیشتر سطوح کم جزییات تر هستند. استریمینگ بافت(6) هم ضعیف است و معمولا ده ثانیه طول می کشد تا بافت هایی که از دور رزولوشن پایینی داشتند در زمان نزدیک شدن به آنها رزولوشن شان بالا برود. حتی وقتی هم لود می شوند نتیجه نهایی چندان عالی نیست و به نظر می رسد منابع محدود حافظه و سی پی یوی پلی استیشن 4 باعث مسائلی غیرقابل انتظار شده است.
کیفیت پایین تر نورپردازی روی پلی استیشن 4 هم قابل درک است. صحنه هایی که غیرمستقیما نورپردازی شده اند و Global Illumination کم جزییات تری هم دارند برخی وقت ها خیلی با پلتفرم های نسل نهمی متفاوت هستند، خصوصا در محیط های باز. متوجه شدم برخی از نورپردازی های پویا، برعکس کنسول های نسل نهمی، باعث سایه نمی گردد (گرچه روی کنسول های قدرتمندرتر هم لزوما همه نورها باعث سایه نمی شوند). گویا خبری از رفلاکس های اسکرین-اسپیس هم نیست و پراکندگی نور زیرسطحی(7) هم وجود ندارد.
از اینها مهم تر، برگ ها و شاخه ها روی پلی استیشن 4 ثابت هستند و به نظر نمی رسد در مقابل حرکت باد تکان بخورند؛ چیزی که کنسول های نسل نهمی به خوبی از عهده پردازشش برآمده اند. مسائلی هم در انیمیشن دشمن ها دیده می گردد: برای اینکه فشار کمتری به سی پی یو بیاید، دشمنانی که از دور می دوند انیمیشن هایشان محدودتر است. به وضوح می گردد این را در نبردهای اولیه در مزرعه دید. این مشکل معمول رزیدنت اویل روی کنسول ها بود ولی در این نسخه بیشتر تو چشم می زند.
در تک حالت گرافیکی بازی روی پلی استیشن 4 هم، رزیدنت اویل 4 با رزولوشن 1600 در 900 اجرا می گردد بی آنکه دستکاری ای این وسط شده باشد [مثلا چکربوردینگ]. در نتیجه کیفیت تصویر بازی در مجموع به طرز غافلگیرنماینده ای قابل قبول است و می گردد از ریزه کاری هایی هم که حذف شده اند چشم پوشی کرد. پلی استیشن 4 پرو هم عملکردش با پلی استیشن 4 فت تفاوت زیادی ندارد. رزولوشن اش در حالت فریم ریت حول وحوش 972پی است و در حالت رزولوشن هم با چکربوردینگ به فورکی می رسد. در حالت رزولوشن شاخ و برگ درختان هم پرتراکم تر می شوند ولی فقط وقتی دو حالت را کنار هم بگذارید و خیلی دقت کنید به چشم می آید.
پلی استیشن 4 هم مثل سایر نسخه های کنسولی فریم ریتش آزاد است. بنابراین از 35 تا 50 فریم در نوسان است. پلی استیشن 4 پرو در حالت فریم ریت تا نرخ فریم 60 را هم تحویل می دهد ولی در صحنه های پرازدحام، مثل سریز ایکس، پایین می آید. حالت رزولوشن روی پرو از همه اینها بدتر می گردد و به سختی به 30 فریم می رسد و گاهی تا 20 هم کاهش می یابد (البته اگر نسخه پلی استیشن 4 را روی پلی استیشن 5 اجرا کنید به 60 فریم می رسد). کنسول های نسل هشتمی پلی استیشن بی شک قید چیزهای مختلفی را برای اجرای بازی زده اند - اما رزیدنت اویل 4 نسل هشتمی هنوز هم کاملا مجذوب نماینده و قابل بازی است.
به طور خلاصه، رزیدنت اویل 4 بازی ای عالی با جلوه های بصری بسیار خوب است که متاسفانه مسائل ابتدایی ای در پیکربندی دارد. تمام مسائل قبلی RE Engine روی کنسول ها مجددا در این شماره هم حضور دارند و با این گزینه های گرافیکی بیشتر بر پیچیدگی اش افزوده اند: عملکرد نه چندان خوب در حالت شصت فریم و نبود گزینه برای قفل کردن بازی روی سی فریم، گلیچ های گرافیکی، گزینه ای برای پردازش تارهای مو که از حالت پیش فرض خود بازی هم بدتر است، مسائل کیفیت تصویر روی پلی استیشن 5، ری تریسینگ خیلی محدود، گزینه های گرافیکی ای که خیلی بد و نامتوزان تعبیه شده اند، رفلاکس های بد اسکرین-اسپیس، و مسائلی در کنترلر بازی روی ایکس باکس.
و این خبر بدی است. بازسازی رزیدنت اویل 4 خودش در مجموع عملکرد ثابت و مستحکمی دارد و از نظر بصری هم دستاوردهای مختلفی داشته. ولی باعث تاسف است که مسائل ریز - که خیلی شان کاملا غیرمنتظره و عجیب و غریب هستند - روی تجربه کلی بازی اثر منفی گذاشته اند. پایه های اصلی به خوبی بنا شده اند و آن باگ های ریز و عجیب را هم می گردد با چند بروزرسانی کاملا برطرف کرد. پس می گردد خود را آماده کرد تا در روزهای آینده این بازی فوق العادهْ بیشتر صیقل بخورد.
منبع: Digital Foundry
1. Screen Space Ambient Occlusion: قبل از شرح درباره آن بهتر است خود AO یا Ambient Occlusion یا انسداد محیطی را شرح داد: در مدل سازی و انیمیشن سازی کامپیوتری تکنیکی برای رندرینگ و سایه زنی است که میزان می گیرد هر نقطه از محیط چقدر در معرض نور محیطی است. برای مثال، مجرای یک لوله معمولا در مقابل نور مسدودتر است (و بنابراین تاریک تر) تا سطح بیرونی لوله، و بنابراین هرقدر به داخل لوله زوم گردد هم تاریک تر می گردد. SSAO هم یکی از انواع این انسداد محیطی است که در خیلی از بازی هایی که تنظیمات گرافیکی پایینی برای کاربر در اختیار گذاشته اند دیده می گردد. در این حالت، عوض استفاده از خود اشیا و اشکال برای میزان گیری محیط و معین محل سایه ها، از خود عمق پیکسل برای القای تغییرات در نور استفاده می گردد. در واقع، SSAO صرفا پنداری از AO را نشان می دهد، خصوصا که اینگونه فشار کمتری به سخت افزار می آورد. SSAO در توسعه برخی بازی ها گزینه سودمندی است چون قدرت پردازشی کمتری را اشغال می نماید در عین اینکه با رندرینگ پویاْ نورپردازی واقع گرایانه ای خلق می نماید. اولین باز ی ای که از AO استفاده کرد بازی Crysis در سال 2007 بود و از جمله دلایلی که این بازی سخت افزاری چنان قدرتمند می طلبید همین بود. سازندگان بعدها با تغییراتی در آن نسخه ارزان SSAO را توسعه دادند.
2. Cube Mapping: نگاشت مکعب روشی برای نقشه برداری از محیط است. برای اینکه هر محیطی در بازی معمولا مثل یک مکعب است و می توان از شش نما آن را دید، بنابراین در این روشْ شش ضلع یک مکعب را در مقام شکل یک نقشه مورد استفاده قرار می دهند.
3. Screen-Space Reflections: در بیشتر بازی ها از همین افکت استفاده می گردد و بیشتر بازتاب های نور محیط در بازی های اخیر به این شیوه است. در بازتاب معمولی، شی دوباره باید از اول رندر گردد، ولی در این روش نیازی به رندر مجدد شی یا هندسه محیط نیست. نقطه ضعفش این است که چون در آن نمی توان بازه اشیایی که مستقیما در دید نیستند را پردازش کرد، یا دیگر اشیایی که پشت دیگر اشیا مخفی شده اند یا لبه اشیایی که بیرون از دوربین هستند و… بنابراین تنها آنچه روی صفحه-فضا/اسکرین-اسپیس هست پردازش می گردد. این افکت را می توان نوعی قدیمی و ضعیف تر از ری تریسینگ دانست.
4. Chromatic Aberration: زمانی که تصویر نتواند تمام طیف های رنگی را در یک نقطه جمع کند، یعنی تصویر دچار انحراف کروماتیک شده است. علت آن پراکندگی نور است، یعنی نور سفید پس از شکسته شدن به رنگ های مختلف پخش می گردد. از آنجا که نور سفید ترکیبی از همه رنگ ها نیست، وقتی از لنز عبور می نماید به رنگ های مختلف پراکنده می گردد و در این حالت می توان دید در گوشه های تصویر رنگ هایی شبیه به رنگین کمان ایجاد شده است (به هرحال، خود رنگین کمان هم بعد از برخورد نور خورشید به آب است که رنگ های مختلف را ظاهر می نماید).
5. Global Illumination الگوریتم هایی برای شبیه سازی واقعی تر نور در محیط های سه بعدی هستند. چنین الگوریتم هایی نه فقط نوری که مستقیما از منبع نور تابیده می گردد را، بلکه ظرایف دیگر، مثل پرتوهای دیگری که از همان منبع روی دیگر سطوح تابیده شده اند، پردازش می نمایند.
6. Texture Streaming یا Texture Streamer بخشی از انجین است که مسئول کاهش یا افزایش رزولوشن هر بافت است. اینگونه می توان در عین مدیریت حافظه سیستمْ گرافیک مطلوبی ساخت. بازی ها را در نظر بگیرید: معمولا وقتی مرحله ای تازه آغاز می کنید یا وارد محیط تازهی می شوید، انجین بازی تمام بافت های درون آن مرحله/محیط را به وسیله حافظه جی پی یو بارگذاری می نماید. این روش خوبی برای حفظ همه بافت ها در شرایطی است که حافظه جی پی یو بالاست. با این حال، اگر کیفیت بافت ها خیلی بالا باشد و حافظه جی پی یو هم ناکافی، فریم ریت بازی پایین می آید. استریمینگ بافت روشی برای حل این مسئله است. تنها بافت هایی که لازمند در حافظه جی پی یو ذخیره می شوند. اشیای درون محیط که دورتر هستند با رزولوشنی پایین تر بارگذاری می شوند و تنها وقتی به آنها نزدیک تر شوید رزولوشن شان بالا می رود. اینگونه می توان بدون افت فریم و بی آنکه فشار زیادی به حافظه جی پی یو بیاید بافت ها را بارگذاری کرد.
7. Subsurface Scattering (SSS) .1 که با نام subsurface light transport (SSLT) نیز شناخته می گردد، مکانیسمی برای پردازش و انتقال نور است که در آن نور نفوذ یافته بر سطح شی نیمه شفافْ سپس پراکنده و از نقاط متفاوتی از سطح شی خارج می گردد. نور معمولا به سطح شی نفوذ می نماید و در زاویه های نامعمول چندین بار درون خود شی بازتابانده می گردد و در آخر از پشت شی و با زاویه ای متفاوت از زاویه ورودی، خارج می گردد. SSS برای واقع گرایانه تر کردن گرافیک کامپیوتری سه بعدی اهمیت دارد و برای رندر کردن متریال هایی مثل مروارید، پوست، برگ، واکس و شیر بیشتر الزامی می گردد. چنانچه از این مکانیسم استفاده نگردد، متریال ممکن است غیرطبیعی و بیشتر شبیه پلاستیک یا فلزات به نظر بیاید.
منبع: دیجیکالا مگ