سیستم مبارزه خوب چه ویژگی هایی دارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (69)

به گزارش تور ایران، چند سالی می شود که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

سیستم مبارزه خوب چه ویژگی هایی دارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (69)

تبر طلایی:

دابل دراگون:

بایونتا:

خدای جنگ:

بازی های بالا، در عین تفاوت هایشان یک وجه اشتراک دارند: تمرکزشان شمیرزنی و کتک کاری با دشمنان از فاصله نزدیک است. برای همین از من زیاد درخواست شد تا درباره سیستم مبارزه خوب (Melee Combat) مقاله ای بنویسم و در آن به این سوالات پاسخ دهم:

چطور می توان سیستم مبارزه ای طراحی کرد که بازیکن را وادار می کند درباره تک تک حرکاتش فکر کند؟ چطور می توان بازی ای طراحی کرد که به قدری عمیق است که پس از صد ساعت بازی همچنان می توان نکات جدیدی درباره اش کشف کرد؟ چطور می توان کاری کرد که بازیکن هر بار که حمله دشمن را دفع می کند ذوق زده شود؟

به طور خلاصه و مفید: سیستم مبارزه خوب چه ویژگی هایی دارد؟

حقیقت این است که مثل بیشتر موضوعات مطرح شده در گیم دیزاین، این سوال یک جواب تعیین ندارد. نیازهای سیستم مبارزه یک بازی سریع مثل شیطان هم می گرید (Devil May Cry) با نیازهای سیستم مبارزه یک بازی کند و تاکتیکی مثل دارک سولز (Dark Souls) متفاوت است. مبارزات خیابانی شلخته سری یاکوزا (Yakuza) نیز با هر دوی این بازی ها متفاوت است.

درست است که همه بازی های مبارزه ای نکات اشتراک دارند، ولی باقی تصمیمات مربوط به گیم دیزاین بسته به حس و حال کلی و ضرب آهنگ بازی تغییر می کنند. در طول این مقاله به این جزئیات بیشتر می پردازیم. اما اجازه دهید در ابتدا به اصلی ترین موضوع بپردازیم: حمله کردن.

حمله کردن

پروتاگونیست یک بازی مبارزه ای با شیوه حمله کردنش تعریف می شود. مثلاً در شکارچی هیولا (Monster Hunter) شیوه حمله چرخاندن یک شمشیر غول پیکر در هوا، در شیطان هم می گرید پرتاب کردن دشمنان به هوا و آبکش کردنشان با تپانچه، در خدای جنگ (God of War) پرتاب کردن یک تبر گنده توی مغز دشمنان و در کسل وانیا (Castlevania) شلاق چرخاندن در هواست.

قهرمانان بازی های اکشن معمولاً چند حمله پایه دارند و هر حمله مزیت های خاص خودش را دارد. مثلاً بعضی حملات کند هستند و بعضی سریع. بعضی محدوده آسیب گسترده ای دارند، بعضی دشمن را به جلو هل می دهند، بعضی ها دشمن را به شما نزدیک می کنند و بعضی دشمن را به هوا پرتاب می کنند. بعضی حملات به شما اجازه می دهند از فاصله دور بجنگید و بعضی هم دشمن را گیج می کند و گاردشان را می شکند.

البته هریک از این حملات نقاط منفی خاص خودشان را هم دارند. مثلاً حمله ای که آسیب زیادی وارد کند، اغلب کند است. حمله ای که در آن واحد به تعداد دشمنان زیادی آسیب بزند، برای کنترل جمعیت ایده آل است، ولی آسیب زیادی به آن ها وارد نمی کند.

ممکن است حمله طوری باشد که شما را در برابر آسیب دشمنان بی دفاع بگذارد یا اجرای آن منابع مصرف کند یا حتی کول داون (Cooldown) داشته باشد تا نتوانید پشت سر هم از آن استفاده کنید.

وقتی داریم از حملات سریع و کند صحبت می کنیم، موضوع بحث مان در اصل فریم انیمیشن است. وقتی در یک بازی مبارزه ای دکمه حمله را فشار می دهید، بلافاصله به دشمن ضربه نمی زنید؛ بلکه با فشار دکمه، تازه انیمیشنی که در نهایت به وارد کردن ضربه ختم می شود آغاز می شود.

هر انیمیشن را می توان به سه فاز تقسیم بندی کرد:

  1. زمینه سازی: اجرای حمله
  2. برخورد: لحظه برخورد حمله به دشمن و وارد شدن آسیب
  3. برگشت به حالت اولیه: انیمیشن برگشتن شخصیت به حالت اولیه

فاز زمینه سازی تعیین کننده سرعت حمله است. مثلاً حمله سبک و سنگین در ترنسفورمرز: نابودی (Transformers Devastation) را مدنظر داشته باشید. در این بازی حمله سبک پس از 14 فریم به هدف برخورد می کند.

در حالی که حمله سنگین برای برخورد به 36 فریم نیاز دارد.

این نکته مهم است، چون در طول این فریم ها شخصیت شما کاملاً بی دفاع است. ممکن است در طول این فریم ها دشمن از شما دور شود، گاردش را بالا بگیرد یا بدتر از همه، با یک حمله سریع به شما رودست بزند.

اگر دنبال یک مثال مضحک می کردید، سعی کنید با Black Knight Greatsword در دارک سولز حمله سنگین انجام دهید. زمینه سازی حمله با این شمشیر 2 ثانیه طول می کشد! در دارک سولز دو ثانیه بی دفاع بودن برای آبکش شدن کافی ست!

نکته جالب درباره دارک سولز این است که در طول زمینه سازی، بعلاوه یکی دو ثانیه مورد نیاز برای برگشت به حالت اولیه، مطلقاً نمی توانید کاری انجام دهید؛ نمی توانید جاخالی دهید، حمله دیگری ترتیب دهید یا گارد بگیرید. چون در بازی های دارک سولز از لغو انیمیشین (Animation Cancelling) خبری نیست. لغو انیمیشن یعنی متوقف کردن انیمیشن برای انجام یک فعل خاص و جایگزین کردن آن با انیمیشنی دیگر برای فعلی دیگر.

در نقطه مقابل دارک سولز، بایونتا قرار گرفته است. در بایونتا هر لحظه که بخواهید می توانید نظرتان را درباره کاری که می خواهید انجام دهید عوض کنید. مثلاً وسط اجرای یک کمبو جاخالی دهید.

این تفاوت جزئی باعث شده دارک سولز یک بازی تاکتیکی باشد که در آن مجبورید به تک تک حرکات تان فکر کنید، در حالی که بایونتا به یک بازی روان و آزادی بخش است. اما آیا این بدین معناست که بایونتا بازی آسان تری است؟ نه لزوماً. اگر اجازه داشته باشید هر موقع که دلتان می خواهد انیمیشن را لغو کنید، دشمنان فرصت پیدا می کنند که هجومی تر باشند و مسلماً دست روی دست نمی گذارند تا شما نقشه جدیدتان را عملی کنید.

مثلاً در بازی رایز: فرزند روم (Ryse: Son of Rome)، وقتی در حال اجرای حملات تمام کننده هستید، در برابر حملات دشمنان مصون هستید، انگار که هنگام اجرای این حملات میان پرده ای در حال اجراست، اما در بایونتا همیشه باید شش دونگ حواس تان جمع بازی باشد و هر لحظه آماده جاخالی دادن باشید، چون ممکن است وسط سیلی زدن به یک دشمن دشمنی دیگر از پشت بهتان حمله کند.

وقتی از محدوده آسیب (Range) صحبت می کنیم، همه چیز بستگی به میزان چسبندگی (Sticky) بازی دارد. چسبندگی به شدت سادگی چسبیدن حملات شما به دشمنانی که اطراف تان قرار دارند بستگی دارد.

مثلاً در بازی بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum)، هر بار که دکمه حمله را فشار دهید، بتمن مثل آهنربا به دشمنان می چسبد و مشت و لگدش را توی سر و صورت شان فرود می آورد، برای همین در این بازی محدوده آسیب ملاک بی اهمیتی است.

اما در بلادبورن میزان چسبندگی تقریباً صفر است. برای همین جا دریافت در موقعیت مناسب پیش از حمله از اهمیت حیاتی برخوردار است. همچنین لازم است درباره اندازه، بُرد و شکل هر حمله نیز خوب فکر کنید. در این بازی محدوده آسیب به قدری اهمیت دارد که به مرور زمان محدوده آسیب شلاق تان با دقت پیکسلی در ذهن تان نهادینه می شود.

در بازی هایی که ضرب آهنگ سریع دارند وجود کمی چسبندگی اجتناب ناپذیر است. ولی به نظرم باید بازیکن را مجبور کرد نسبت به جاگیری خودش در میدان مبارزه حساسیت به خرج دهد، چون یک (یا شاید هم دو) بعد جدید به گیم پلی بازی اضافه می کند.

همچنین می توان محدوده آسیب را به شدت دقیق طراحی کرد. مثلاً در سوپر اسمش برادرز (Super Smash Brothers) شخصیت مارث (Marth) با نوک شمشیرش آسیب به مراتب بیشتری در مقایسه با باقی نقاط شمشیرش وارد می کند.

شما ، به عنوان بازیکن می توانید به این حملات مختلف به چشم گزینه هایی تاکتیکی ای که برای حمله در اختیارتان قرار داده شده نگاه کنید. کاری که بازیساز باید انجام دهد این است که برای هر حرکت کاربردی مخصوص در نظر بگیرد، طوری که این حملات مختلف کمترین میزان هم پوشانی را با یکدیگر داشته باشند. برای همین در یک بازی اکشن خوب وقتی دشمنی را دیدید، نباید اولین واکنش تان این باشد که به طور تصادفی دکمه های مخصوص حمله را فشار دهید، بلکه باید استراتژی بچینید و به این فکر کنید که برای این موقعیت خاص مناسب ترین حرکت کدام است.

در مقام مقایسه، می توان این حرکات مختلف را با سلاح های متفاوت در بازی اکشن اول شخص مقایسه کرد. در یک بازی اکشن اول شخص شاتگان، اسنایپر و مسلسل به دشمن آسیب وارد می کنند، ولی هرکدام ویژگی خاص خود را دارند و برای همین از لحاظ تاکتیکی برای یک موقعیت خاص مناسب هستند.

هرچقدر تعداد حرکت های در اختیار بازیکن بیشتر باشد، گزینه های پیش رویش برای حمله بیشتر خواهد بود. ولی تفاوت بین این گزینه ها اینقدر جزئی است که بازیکنان تازه کار شاید هیچ وقت متوجه شان نشوند. ولی بازیکنان کارکشته مسلماً متوجه شان خواهند شد و در بازی خود ازشان بهره خواهند برد.

با این حال، نیازی نیست که همه دکمه های دسته را به فعل حمله اختصاص داد. مثلاً در شیطان هم می گرید، یکی از پیچیده ترین فرنچایزهای اکشن، فقط با یک دکمه مخصوص حمله می توان یک عالمه حمله متفاوت تدارک دید.

من در مقاله فعل چندکاره چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ تخته می اندازد به مفهوم افعال چندکاره (Versatile Verbs) پرداختم. با در ذهن داشتن این مفهوم، می توان مثال های زیادی درباره سیستم مبارزه زد. مثلاً می توان با پایین نگه داشتن دکمه یک حمله شارژشده ترتیب داد یا می توان با ترتیب چند دکمه حملات متعدد خلق کرد.

مثلاً در DMC، اگر دکمه حمله معمولی را همراه با عقب نگه داشتن آنالوگ استیک فشار دهید، دانته حمله Uppercut و اگر همراه با جلو نگه داشتن آنالوگ استیک فشار دهید، حمله Dartin Stinger را اجرا می کند.

همچنین حملات کانتکست محور (Contextual) را نیز نباید فراموش کرد، یعنی حملاتی که در یک موقعیت خاص اجرا می شوند، مثل حرکات تمام کننده محیطی در یاکوزا یا از پشت خنجر زدن در دارک سولز.

اما از همه مهم تر کمبوها هستند. برای کمبو زدن باید چند دکمه را با ترتیبی خاص، و گاهی با تاخیری کوتاه بین یکدیگر، فشار دهید. کمبوها میراث بازی های مبارزه ای دونفره مثل استریت فایتر و مورتال کامبت هستند که راه خود را به سبک های دیگر پیدا کرده اند. اگر بازیکن پیروز به اجرای کمبو شود، در ازای حافظه ی قوی و زمان بندی دقیق اش به او پاداش داده خواهد شد. این پاداش عمدتاً آسیب بیشتر است، اما گاهی کمبوها گزینه های تاکتیکی بیشتری در اختیار بازیکن قرار می دهند.

البته گاهی استفاده از کمبو کار طاقت فرسایی می شود. من به زحمت شمراه شناسنامه خود را به یاد دارم؛ حفظ کردن کمبوهای بایونتا کار من نیست!

برای همین در بازی های ساده تری مثل رایز: فرزند روم و کیش قاتلان (Assassins Creed)، پیچیدگی کمبو در این خلاصه می شود که پس از ضربه زدن به دشمن بلافاصله دوباره دکمه حمله را فشار دهید تا آسیب بیشتری به او وارد شود. در این بازی ها دقت شما در زمان بندی آزموده می شود، نه حافظه یتان.

دفاع کردن

سیستم مبارزه خوب، علاوه بر قابلیت حمله، باید به شما قابلیت دفاع کردن هم بدهد. دفاع عموماً دو حال دارد:

  1. گارد دریافت (که انواع مختلفی دارد) (Blocking)
  2. جاخالی دادن (Dodging)

دفاع کردن هم مثل حمله کردن باید انواع مختلف داشته باشد و این انواع نسبت به یکدیگر متمایز باشند، طوری که اگر مورد حمله قرار گرفتید، به این فکر کنید که بهترین راه برای دفاع کردن در برابر آن چیست.

دارک سولز مثال خوبی برای بررسی ست.

در دارک سولز بالا آوردن سپر کار راحتی ست و در بیشتر موارد مانع از وارد شدن آسیب به شما می شود. اما مشکل استفاده از سپر این است که با هر ضربه نوار استقامت شما سریعاً خالی می شود و بعضی دشمن ها هم به کل دفاع تان را در هم می شکنند.

از طرف دیگر، جاخالی دادن (که در بازی به شکل قل خوردن اجرا می شود) مانع از آسیب دیدن شما می شود، چون در طول قل خوردن روی زمین شخصیت شما برای مدتی کوتاه از ضربات مصون می شود، ولی برای اجرای آن باید زمان بندی دقیقی داشته باشید. همچنین قل خوردن نوار استقامت شما را کم می کند، تا موقعی که از زمین بلند نشوید، شما را آسیب پذیر نگه می دارد و موقعیت شما را در زمین مبارزه تغییر می دهد.

همان طور که گفتم، در این بازی دائماً باید در حال تصمیم گیری باشید.

البته در این بازی یک حرکت دفاعی دیگر هم وجود دارد. این حرکت در بسکمک از سیستم های مبارزه خوب دیگر نیز وجود دارد. این حرکت پَری (Parry) یا ضدحمله (Counter) نام دارد.

ضدحمله موقعی اتفاق می افتد که درست در لحظه ای که قرار است حمله دشمن به شما برخورد کند، دکمه دفع حمله یا جاخالی را فشار دهید. اگر ضدحمله را درست اجرا کنید، پاداش تان اغلب یک ضدحمله مهلک در جواب حمله دشمن است. اجرای ضدحمله ها بسیار لذت بخش است و اگر پیروز شوید به موقع چنین حمله ای اجرا کنید، حس فوق العاده ای بهتان دست می دهد.

اما مشکل ضدحمله ها این است که اگر قلق شان دست بازیکن بیفتد، ممکن است با استفاده متعدد از آن ها هم بازی آسان شود، هم باقی قسمت های سیستم مبارزه تحت الشعاع اش قرار گیرند. بدین صورت کل بازی در به انتظار نشستن و نشان دادن واکنش درست در لحظه مناسب خلاصه می شود.

من بزرگ نمایی نمی کنم. اگر عناوین اولیه سری کیش قاتلان را بازی کرده باشید، احتمالاً لذت ناعادلانه ای را که ازش صحبت می کنم تجربه کرده اید. در این بازی ها کافی ست شمشیرتان را بالا نگه دارید و منتظر بمانید تا یکی از دشمنان بهتان حمله کند؛ با همین روش ساده می توانید یک لشکر سرباز را به سیخ بکشید.

چطور می توان از وقوع چنین اتفاقی جلوگیری کرد؟

راه اول، افزایش ریسک ضدحمله زدن است. بازیساز باید لحظه ای تعیین از انیمیشن حمله دشمن را تعیین کند که در آن ضدحمله زدن امکان پذیر است. مثلاً تیمارستان آرخام در این زمینه خاص بسیار دست ودلباز عمل می کند و ضدحمله زدن آب خوردن است. اما در یک بازی مثل نیوه (Nioh) به مراتب سختتر است.

راه دوم، تعیین مجازات سفت وسخت تر برای خطا در اجرای ضدحمله است. مثلاً در نفس وحش (Breath of the Wild)، اگر ضدحمله را در لحظه ای نادرست اجرا کنید، در انیمشین بازگشت به حالت اولیه گیر می افتید و در این مدت در معرض آسیب قرار می گیرید.

راه سوم، محدود کردن تعداد ضدحمله هایی است که می توان انجام داد. مثلاً در بلادبورن باید گلوله های جیوه ای به دشمن شلیک کنید تا گیج شوند و در معرض آسیب قرار گیرند. با توجه به این که تعداد گلوله های جیوه ای تان محدود است، باید خوب فکر کنید که کدام حمله ارزش ضدحمله زدن دارد.

راه چهارم این است که اجرای ضدحمله به کشته شدن دشمن منجر نشود. در بایونتا، با جاخالی دادن در ثانیه آخر وارد حالت Witch Time می شوید که بازی را برای شما آهسته تر می کند و در خدای جنگ با اجرای ضدحمله کراتوس دشمن را گیج می کند. حالت Witch Time و گیج کردن دشمن هردو به شما کمک می کنند، ولی برای شکست دادن دشمنان همچنان باید به سیستم مبارزه بازی متوسل شوید.

همان طور که می بینید، راه هایی برای جلوگیری از وابسته شدن بیش از حد سیستم مبارزه به دفاع کردن وجود دارد. اما در نقطه مقابل بعضی بازی ها آنقدر دست شما را برای تهاجمی بازی کردن باز می گذارند که اصلاً نیازی به گارد دریافت، جاخالی دادن یا ضدحمله حس نمی کنید.

این اتفاق اغلب موقعی اتفاق می افتد که دشمنان پس از دریافت ضربه گیج شوند. اگر در فریم های زمینه سازی انیمیشن دشمن به او ضربه بزنید، حمله اش لغو می شود و در این فاصله که نه می تواند حرکت کند، نه جاخالی دهد، شما می توانید حمله بعدی را ترتیب دهید.

این حرکت گیج قفل (Stun-Locking) کردن دشمن نام دارد و به شما اجازه می دهد دشمنان را خرد و خاک شیر کنید، بدون این که نگران ضد حمله آن ها باشید.

یک روش برای جلوگیری از گیج قفل شدن دشمن این است که قابلیتی برایشان در نظر بگیرید که برایشان حد آسیب تعیین کند. فقط در صورتی که آسیب وارشده به آن ها از حد آسیب فراتر رود، گیج می شوند. در دارک سولز حد آسیب استحکام (Poise) نام دارد و در بیشتر بازی های مبارزه ای ابر زره (Super Armor).

راه دیگر اضافه کردن نوار استقامت (Stamina) مثل نمونه آن در نیوه است. نوار استقامت مانع از این می شود که تا ابد به حمله کردن ادامه دهید.

راه دیگر حواله کردن چند دشمن در آن واحد به سمت بازیکن است. در چنین شرایطی نمی توانید کل تمرکزتان را روی حمله به یک دشمن معطوف کنید و مجبور می شوید برای دفاع از حملات دشمن دیگر خواه ناخواه به گارد دریافت و جاخالی دادن روی آورید.

راه دیگر طراحی حملاتی است که دفع کردنشان غیرممکن است؛ یا حملاتی که باعث می شود دشمنان از حالت گیج قفل بیرون بیایند.

البته پیاده کردن این طرح ها کار سختی نیست. طراحان صرفاً باید یادشان باشد که اجرایشان کنند.

اساساً بازیکن نباید بتواند بدون این که نیاز به دفاع داشته باشد، فقط و فقط به دشمنان حمله کند. اما از طرف دیگر نباید بتواند پشت سپر خود پناه بگیرد و منتظر لحظه مناسب برای ضدحمله باشد. در سیستم مبارزه خوب همشیه باید تعاملی پویا و هیجان انگیز بین حمله و دفاع برقرار باشد.

طراحی دشمنان

برای برقراری تعامل پویا و هیجان انگیز بین حمله و دفاع، طراحی دشمنان جالب از اهمیتی اساسی برخوردار است. دشمنان باید هم توانایی حمله کردن شما را بیازمایند، هم توانایی دفاع کردنتان را. برای دستیابی به این هدف لازم است سازندگان بازی دشمنان متنوعی طراحی کنند که هرکدام با حالت و سرعتی متفاوت حرکت و حمله می کنند و می توانند در برابر حملات شما گارد بگیرند، جاخالی دهند یا حتی ضدحمله ترتیب دهند.

همچنین باید بازیکن را وادار کرد بین دشمنان مختلف اولویت بندی کند. مثلاً اضافه کردن دشمنی که می تواند از فاصله دور به بازیکن حمله کند (با تیرکمان یا طلسم جادویی) یا دشمنی که می تواند دشمنان شکست خورده را زنده کند، بازیکن را مجبور می کند ابتدا به شکست دادن این دشمنان فکر کند و سپس سراغ بقیه یشان برود. انتخاب هدف برای حمله به عمق مبارزه می افزاید.

دشمنان باید طراحی برجسته ای داشته باشند و رنگ بندی و نیم رخ شان طوری باشد که به راحتی از بین جمعیت قابل تشخیص باشند، چون بازیکن باید بداند که هر دشمن به چه حملاتی مجهز است.

همچنین انیمیشن زمینه سازی دشمنان باید کاملاً تعیین باشد، چون به بازیکن کمک می کند که به آن حمله واکنش درست نشان دهند.

در بعضی بازی ها از جلوه های صوتی و تصویری استفاده می شود. مثلاً در بایونتا هرگاه دشمنی قصد حمله داشته باشد، نوک اسلحه اش برق می زند. در بازی ای مثل بایونتا این راهنمای بصری بسیار مفید است، چون بازی پر از جلوه های بصری گوناگون است که در حال پرتاب شدن به سمت چشم هایتان هستند و بدون این راهنماها گاهی تشخیص این که روی صفحه چه اتفاقی در حال وقوع است سخت می شود.

البته بهتر است سازندگان از گنجاندن دشمنانی که فقط با یک حرکت خاص می توان شکست شان داد پرهیز کنند. این کار باعث می شود برای شکست دادن این دشمنان سیستم مبارزه عمیق بازی به تکرار استفاده از یک استراتژی خاص تقلیل پیدا کند.

در عوض دشمنانی که نسبت به یک حمله خاص مقاوم اند (مثلاً دشمنان گنده خدای جنگ که نمی توان بهشان ضدحمله زد) برای بازی مفید هستند، چون بازیکن را مجبور می کنند از حرکات و استراتژی های دیگر استفاده کند.

به طور کلی یکی از ویژگی های دشمن جالب این است که شما را تشویق می کند که از تمامی گزینه هایی که برای حمله در اختیار دارید استفاده کنید و کل بازی خودتان را به استفاده از چند حمله و کمبویی که در خاطرتان ذخیره شده محدود نکنید.

اما راه های دیگری هم برای تشویق کردن بازیکن به استفاده از گزینه های متفاوت برای حمله وجود دارد. مثلاً در بازی فیوری (Furi) اگر پیروز شوید ضدحمله ای انجام دهید، جانتان کمی پر می شود.

یا در ترسنفورمز اگر پیروز شوید کمبویی انجام دهید، در انتهای کمبو ترنسفورمرتان به یک وسیله نقلیه تبدیل می شود و آسیب زیادی به دشمن وارد می کند.

البته واضح ترین راه برای رسیدن به این هدف اضافه کردن سیستم امتیازدهی به بازی است. تقریباً همه بازی های کلوور (Clover) و پلاتینوم (Platinum) از این سیستم استفاده می کنند.

در این بازی ها اگر پیروز شوید کمبو بزنید، حملات ترکیبی انجام دهید و دشمنان را سریع و پیاپی شکست دهید، امتیازتان بیشتر می شود و اگر ضربه دریافت کنید، امتیازتان کاهش پیدا می کند.

سیستم امتیازدهی به بازیکنان تازه کار کمک می کند با فشار دادن تصادفی دکمه ها بازی را پیش ببرند و در عوض امتیاز پایین دریافت کنند، اما برای آن دسته از بازیکنانی که همه ریزه کاری های سیستم مبارزه بازی را یاد گرفته اند، مشوق خوبی ست.

یک راه دیگر برای ترغیب بازیکن به استفاده از تمام گزینه های موجود، طراحی دشمنانی است که سبک مبارزه یشان مطابق با سبک مبارزه بازیکن تغییر می کند. این روش در بازی های زیادی مشاهده نشده و احتمالاً معروف ترین بازی ای که چنین سیستمی دارد، سرزمین میانه: سایه جنگ (Middle Earth: Shadow of War) است.

در یکی از مبارزات به یادماندنی بازی یکی از دشمنان بازی شستش خبردار شد که من عادت دارم روی سرش بپرم. برای همین وقتی این کار را انجام دادم، من را زمین انداخت و مجبورم کرد راه دیگری برای شکست دادنش پیدا کنم: شلیک کردن به باسنش!

حس برخورد

بسیار خب، فرض را بر این می گیریم که شما حملات متنوع طراحی کردید و یک سری حرکات دفاعی جانانه هم چاشنی کار کردید. همچنین با استفاده از طراحی دشمنان جالب پیروز شدید بین حمله و دفاع تعادل برقرار کنید. اما بازی ای که ساختید همچنان مزخرف است. چرا؟

دلیلش احتمالاً این است که مبارزه حس خوبی ندارد (برای اطلاعات بیشتر به مقاله حس بازی یا عصاره بازی چیست؟ مراجعه کنید). ضربات ضعیف به نظر می رسند و ضدحمله ای که اجرا کردید، حس برخورد را به شما منتقل نمی کند؛ حس برخورد باعث می شود حس کنید انگار سخت ترین حرکت کل تاریخ گیمینگ را اجرا کردید.

برای انتقال این حس، سازندگان بازی های اکشن زمان زیادی را صرف طراحی جلوه های صوتی، طراحی های هنری و انیمیشن هایی می کنند که حس برخورد ضربات تان را منتقل می کنند.

آن سه فاز انیمیشنی که قبل تر بهشان اشاره کردم به یاد دارید؟ کاربرد دیگر این سه فاز انیمیشن تقویت حس برخورد ضربات است. مثلاً در رزیدنت اویل 6 یک حرکت تمام کننده وجود دارد که در آن کریس طرف مقابل را می گیرد، چندتا مشت به صورت او می زند و در آخر با یک مشت قوی او را به زمین پرتاب می کند. صدای شترقی که پس از هر کوبیده شدن هر مشت بلند می شود جگر آدم را حال می آورد.

اجازه دهید این حرکت را دقیق تر بررسی کنیم.

در ابتدا یک انیمیشن زمینه سازی نسبتاً طولانی (40 فریم) پخش می شود که در آن کریس مشتش را عقب می برد.

سپس مشت کریس در عرض 10 فریم به صورت طرف برخورد می کند.

در لحظه برخورد یک مکث کوتاه 5 فریمی اتفاق می افتد.

و سپس انیمیشن طولانی بازگشت به حالت اولیه (64 فریم) پخش می شود. در این انیمیشن دست کریس برای چند لحظه در هوا معلق می ماند.

راه طراحی یک حمله جاندار باکیفیت همین است: زمینه سازی طولانی.

مثلاً در خدای جنگ 3، پیش از اجرای حملات سنگین، بازی برای چند لحظه حالت صحنه آهسته پیدا می کند تا تعداد فریم های انیمیشن زمینه سازی بیشتر شود.

قدم بعدی برخورد سریع است. در رایز: فرزند روم، لحظه برخورد آنقدر سریع اتفاق می افتد که انگار بخش هایی از انیمیشن بریده بریده پخش می شوند. در عرض یک فریم، شمشیر شما فاصله زیادی را طی می کند.

رخ دادن مکثی کوتاه پس از برخورد به ایجاد حس برخورد کمک می کند. در ترنسفورمرز پس از وارد کردن ضربه، هم شما و هم دشمن تان به مدت 3 فریم سر جای خود باقی می مانید.

در آخر برگشتن به حالت اولیه باید طولانی و با طمانینه باشد، چون نشان می دهد شخصیت شما تمام توان خود را برای حمله مصرف کرده است.

تمام این حالت ها را می توان با جلوه های بصری متنوع انتقال داد. مثلاً یکی از این جلوه ها خطوط رنگی ای هستند که در سری خدای جنگ زیاد ازشان استفاده می شود. با دنبال کردن این خطوط می توان به الگوی حرکتی حملات و شکل کلی منحصربفرد هرکدام پی برد.

جلوه دیگر لرزاندن یا تار شدن صحفه در لحظه برخورد:

ایجاد جرقه یا جلوه ها آتش بازی دیگر در لحظه برخورد:

یا قرمز شدن لحظه ای دشمن، نمایش انیمیشن آسیب دیدن یا پرت شدن دشمن به آن سوی زمین مبارزه اشاره کرد. همچنین افکت های صوتی قرچ قروچ طور که آدم را یاد خرد شدن استخوان می اندازند نیز نباید فراموش کرد. در ویدئویی تحت عنوان Making a powerful punch sound from scratch شیوه طراحی این صداهای دلپذیر توضیح داده شده است.

نتیجه گیری

سیستم مبارزه خوب چه ویژگی هایی دارد؟

از تمام این صحبت ها نتیجه گرفتیم که بازی اکشن حول محور تصمیم گیری می چرخد. از این تصمیمات می توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • باید به کدام دشمن ضربه زد
  • باید کجا ایستاد
  • از کدام حمله استفاده کرد
  • کی از آن استفاده کرد
  • بهترین واکنش به حمله در پیش رو چیست

در بعضی بازی ها باید خوب درباره این مسائل فکر کنید و بعد عمل کنید و در بعضی بازی ها باید با سرعت هزار کیلومتر در ساعت تصمیم گیری کنید و وقت برای تعمق نیست.

در بازی های اکشن سریع شاید بتوانید با فشار دادن تصادفی دکمه ها بازی را پیش ببرید، ولی در صورت طراحی قوی دشمنان و سیستم امتیازدهی اعتیادآور، بازی شما را تشویق می کند در حرکات تان دقت بیشتری به خرج دهید.

ولی همه جزئیات بازی باید طوری طراحی شوند که حس کلی بازی را تقویت کنند. از دوربین بازی گرفته (که در بازی های سریع و روان زاویه دید گسترده و در بازی های مبارزه ای یک به یک زاویه دید بسته و نزدیک دارد) تا میزان چسبندگی شخصیت تان، استفاده از قابلیت لغو انیمیشن، میزان سخاوتمندی بازی در تعداد دفعاتی که بهتان اجازه ضدحمله زدن می دهد و…

همه این عوامل باید در ایجاد یک حس منحصربفرد و منسجم مشارکت کنند.

از همه مهم تر، بازی اکشن باید به آدم حال بدهد. برای رسیدن به این هدف، سازنده موظف است به قدر کافی جزئیات بصری و صوتی در بازی بگنجاند تا بازیکن شدت هر ضربه را با گوشت و پوستش احساس کند.

با رعایت کردن این نکات و اضافه کردن چندتا مکانیزم نوآورانه می توان سیستم مبارزه ای طراحی کرد که جایگاه آن تالار مشاهیر بازی های اکشن است.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 15 خرداد 1399 بروزرسانی: 6 مهر 1399 گردآورنده: iraniro.ir شناسه مطلب: 1099

به "سیستم مبارزه خوب چه ویژگی هایی دارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (69)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "سیستم مبارزه خوب چه ویژگی هایی دارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (69)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید